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    아깝다 하늘만 보엿서도 ........
    작성자 :
    박스
    플레이 타임 :
    0분
    작성일 :
    2005.11.18 23:30:15
    조회 :
    239
    '카발온라인'의 개발팀장 인터뷰 작성자 : 작성일 : 2005.11.11 조회수 : 5504


    알집, 알툴즈등의 ‘알’관련 툴로 알게 모르게 우리들의 컴퓨터에 없어서는 안 될 유틸리티를 만드는 개발사 이스트소프트에서 뜬금없이 들고 나온 MMORPG ‘카발 온라인(이하 카발)’. 물론 이미 오픈 베타 서비스를 실시하고 있어서 그 정체를 알고 있는 유저들도 많을 거라 생각하지만, 어쨌든 전문 게임 개발사가 아닌 이스트소프트에서 나온 MMORPG라는 부분에서 많은 이들의 주목을 끌고 있다. 자, 그럼 ‘카발 온라인’의 개발을 지휘한 민영환 개발 팀장과의 대담을 공개한다!


    Q : 간단한 자기소개를 부탁한다.

    A : 이스트소프트에서 게임사업본부 본부장 맡고 있고요. 직함은 이사고요. 그리고 게임개발팀 팀장도 겸하고 있습니다.


    Q : 지금까지 여러 가지 프로그램들을 만든 것으로 알고 있는데?

    A : 회사에서는 알집 개발했고요. 이것저것, 여러 가지를 했었죠.


    Q : 소문에 의하면 웬만한 툴은 다 직접 개발해서 쓴다고 하던데?

    A : 간단한 것들. 뭐, 있다보면 필요한 것들이 생기니까. MP3파일들 정리하는 거라든지 뭐, 그런 것들이 좀 있습니다.(웃음) 지금도 저희 팀에선 많이들 쓰고 있고요. 왜 알툴즈에 안 넣느냐~(웃음)


    Q : 그럼 지금은 알툴즈에는 관여하지 않는가?

    A : 네, 손 놓은 지 한 4년?


    Q : ‘카발’은 언제부터 준비 되었나?

    A : 만 3년 반쯤 됐다고 보는데요.


    Q : 수면위로 떠오른 것은 얼마 되지 않은 것 같은데?

    A : 네, 저희 클베때 조금 노출된 것 밖에 없을 거예요. 홍보도 최근에 시작했고요.


    Q : ‘카발’만의 특징은?

    A : ‘카발’만의 특징이라면, 일단 제일 먼저 액션성을 꼽을 수 있고요. 그 다음에 시나리오. 퀘스트 위주의. 일단 MMORPG 라고 생각하기 보다는, 일단 게임이라는 접근을 시작을 해서 일단 게임이 재밌어야 한다고 생각을 했기 때문에, 이쯤 되면 지루해질만하겠다 싶을 때는 지루해지지 않게 조율을 했고, 그리고 이제 더 이상 저의 노력으로 안 되겠다 싶을 때 엔딩을 집어넣었습니다. 엔딩은 상용화가 되고 나서 오픈 될 것 같습니다.


    Q : 엔딩을 본 이후에 계속하고 싶은 사람은 어쩌란 말인가?

    A : 연장해서 하시고 싶은 분이 있으시면, 하셔도 되고, 아니면 그만 하셔도 되고(웃음).


    Q : 너무 레벨업이 빠르지 않느냐는 지적이 있다. 이런 식으로 나가면 콘텐츠가 너무 빨리 고갈되는 것이 아닐 런지?

    A : 콘텐츠는 일단 저희 시나리오 베이스로 진행되는 콘텐츠가 있고요. 그리고 그 이후의 시나리오는 어차피 저희는 큰 줄기는 퀘스트를 따라가거든요. 그러니까 메인 시나리오를 따라가는 줄기가 하나 있고, 그 외에 곁가지로, 사이드 스토리들이 진행되는 스토리가 있고, 그 외에 이후의 콘텐츠들은 아직 공개 안 된 것들은, 파티 던전 베이스라든지 길드전정도를 생각하고 있고, 콘텐츠 고갈문제는, 어~ 결국은 같다고 생각해요. 일단, 만랩까지 도달하는 동안 질질 끌어서, 질질 끈다는 말은 좀 그런데, 천천히, 사람들이 그 사이사이의 지겨움을 넣던지, 일찍 끝내던지. 결국엔, 한 번 쫙 재밌게 만랩까지 간 다음 뒤에 지겹게 하나, 중간 중간 지겹게 하나 마찬가지라고 생각을 했고요. 그리고 뒤에 뭐 굳이 지겹게 할거 있겠습니까. 그만하고 싶으면 어차피 그만 할 게임이고. 중간에서도 그만 하고 싶으면 그만 하실 텐데. 그래서 최대한 지겹지 않게 하고 싶었어요.


    Q : 온라인 게임이라는 것은 최대한 오랫동안 유저들을 붙잡고 있는 것이 중요하지 않겠는가?

    A : 일단은, 뭐랄까 캐주얼게임같이 유저들의 순환주기가 짧았으면 좋겠어요. 그래서 기존에 있는 유저들을 최대한 많이 잡아두려고 생각하기 보다는 어떻게 하면 MMORPG를 전혀 접해보지 않은 새로운 유저들이 친숙하게 접할 수 있을까에 가장 많이 신경을 썼고요. 뭐, 나중에 생각이 바뀌어서 발목을 잡고 질질 끌지도 모르겠지만, 지금 생각으로서는 빨리빨리 빠져나가더라도 계속 들어올 수 있도록 하고 싶다는 생각입니다.


    Q : 평타와 스킬 공격의 대미지 차이가 너무 커서 결국엔 스킬만 쓰게 되는데, 의도된 것인가?

    A : 처음에 굉장히 많이 고민을 했었는데, 평타를 살릴 방법이 없을까라는 생각을 했는데, 일단 저희가 스킬이 적지는 않은 편이에요. 그래서 아직도 뒤쪽의 스킬들은 공개가 안 되었고, 그 스킬 쪽을 특화시켜서 계속 밸런싱을 잡아가다 보니까, 평타를 그 중간 어딘가에 끼워 넣기가 굉장히 애매하게 돼서, 평타 대미지는 뒤로 가도 한 10~15? 굉장히 낮게 나올 수밖에 없게 돼버렸어요. 그래서 지금에 와서는 어쩔 수 없이 의도한 바라고 봐야 되겠죠.


    Q : 알집을 통해 새폴더를 만들다 보면 새의 이름으로 된 폴더가 생성되고, 계속 생성시키다 보면 ‘이제 고만 좀 만들어’같은 폴더가 만들어지는 재밌는 부분이 있는데, 혹시 ‘카발’에서도 이러한 장치가 마련되어 있는지?

    A : 넣고 싶었지만, 다른 것도 할 시간이 너무 부족해서, 못 넣었습니다(웃음).


    Q : 평소에 게임을 즐겨 하는지?

    A : 네, 저는 게임을 굉장히 좋아하는 편이기도 하고요. 게임에 빠지면 잘 헤어나오질 못하기 때문에, 잘 시작을 안 하고. PS2 게임도 팀원들한테 “야 이거 깨려면 며칠 걸리냐?”라고 물어봐서 오래 걸리면 아예 손대지 않고요. 50시간이다 하면 주말에 토요일 일요일 밤을 꼴딱 새워서(웃음).


    Q : 온라인 게임도 하는가?

    A : 온라인 게임도 조금 하기는 했었는데, ‘카발’ 시작하면서는 여유가 없어가지고, 게임에 빠져서 하는 건 없었던 것 같아요.


    Q : '카발‘의 상용화 계획은?

    A : 일정은 지금 고민 중에 있는데, 아마 정액제로 가게 될 것 같아요. 부분 유료화는 아무래도, 게임을 망치는 거라고 생각을 합니다. 여러모로 게임사한테도 그렇고, 유저들한테도 그렇고. 그래서 시기는 언제가 될지 모르겠지만, 정액제 모델로 가려고 생각하고 있습니다.


    Q : ‘카발’이 다른 온라인 게임의 문제점을 보완해 줄 수 있는 무언가가 있는가?

    A : 글쎄요. 저는 성격이 급해서 그런지 몰라도 다른 온라인 게임이 지겹다는 생각이 들었어요. 굉장히 지겨웠고, 그래서, 일단 하면서 지겹지 않았으면 좋겠다. 게임은 게임이잖아요. 일하는 것도 아니고. 근데, 다른 게임은 어느 정도 레벨을 올리고 나면, 진짜 일하는 것처럼, 놓지 못해서, 또는 조금만 더. 뭐 하나 더 먹고. 이런 기분으로 하게 되는데, ‘카발’은 최대한 그런 걸 없애고 싶었어요. 그래서 똑같은 일을 계속 가능하면 안 하게 하고 싶었고, 퀘스트도 사실 상당히 많은 양이 들어가 있고, 사실 계획했던 것만큼 퀘스트가 못 들어갔어요. 지금은 메인 시나리오 퀘스트만 겨우 들어간 상태. 그래서 ‘카발’에서는 다른 게임들과 비교하자면 일단 지겹지 않게. 레벨업 하는데 끝까지 지겹지 않게 될 것 같습니다.


    Q : ‘오픈베타 서비스 중 유저들의 반응은 어떤지?

    A : 저희는 첫 날부터 그렇게 사람이 몰릴 줄 몰라갖고, 서버를 사실은 저희가 동접 8만 명이 버틸 수 있는 서버를 구매해서 준비해 두고 있었는데, 첫날에는 저희가 글쎄요, 많이 몰려봤자 한 2만 명? 정도를 생각을 했어요. 근데, 워낙 갑자기 사람들이 몰리다 보니까 저희가 생각했던 방화벽이 그걸 다 처리를 못하더라고요. 그래서 첫날, 둘째 날까지 꼬박 밤새우고, 버그 잡고, 방화벽 세팅 다시 하고, 그랬었는데 유저들 반응을 보면, 글쎄, 며칠 전 까지 만해도 서버가 불안정했었으니까, 욕도 많이 먹고 그랬는데, 일단 ‘월드 오브 워크래프트’랑 비교해 주시는 게 좋았죠(웃음). 좋은 쪽으로 생각해 주시는 분들도 많고. 또, 글쎄요, 저희 게시판이 좀 다른 게시판하고 분위기가 다른 것 같아요. 이상하게 좋은 쪽으로 얘기해 주시는 분들이 굉장히 많은 것 같아요. 욕하시면 서로 밑에 댓글들이 쭉 올라가니까 ‘알바냐’하시더군요(웃음). 알바를 둘 여유조차 없는데... 그런 것들이 되게 재밌고, 예상치 못했던 버그 스샷들 보는게 참, 마음이 아플 때도 있고, 재밌을 때도 있고 그렇죠.


    Q : 엔게이머즈 독자들에게 한마디 부탁한다.

    A : '카발‘은 일단 해보시면, 정말 재밌습니다. 레벨업 하실 때, 한 레벨 한 레벨 올라갈 때마다 정말 자기 캐릭터가 자라는 모습 보실 수 있을 거구요. 그리고 스킬들도 정말 화려하고, 그 손맛이라고 하죠? 타격감도 느낄 수 있게 하기 위해서 굉장히 많은 것을 신경 썼기 때문에, 자기 캐릭터를 키워 나가면서 스킬을 쓰고 사냥을 하면서, 퀘스트를 진행하면서 어느 한순간도 지루하다거나, ’내가 이걸 왜 하고 있지?‘라는 생각이 든다면, 그 때 ’카발‘을 접으셔도 괜찮다고 생각을 합니다.


    글쎄, 솔직히 ‘하다가 재미없으면 관둬라’라고 들릴 수도 있지만, 자신이 만든 게임에 대한 개발자만의 자부심이 엿보이는 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. 지루한 사냥과 답답한 진행에 지친 당신. 지금 당장 ‘카발’에 접속해 보는 것은 어떨까?


    [엔게이머즈]
    취재 & 편집 이종우 수석기자 (kazer@gamerz.co.kr)
    김영철 기자 (sauspak@gamerz.co.kr)


    박스
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