자유게시판

일반

===== 영리한곰탱이님 보세요 =====(13)

므흐흐흐 2005.11.14 00:20 232
URL 복사 URL이 복사되었습니다.
님을 위해 관련 자료를 올려 드립니다..

좀 길지만 중간정도에 향후 계획에서 상용화에 관한 언급이 있습니다.

결코 루머는 아니라는거 아시겠죠^^?


엔딩이 있는 온라인 게임 '카발온라인(CABAL ONLINE)'의 개발진은 지난 8월 21일자로 마친 4차 클로즈베타를 끝으로 기나긴 클로즈베타 일정을 성공적으로 마치고, 10월 중의 오픈베타 서비스 준비에 한창이다. 방대한 세계관과 3D그래픽을 기반으로 한 호쾌한 액션이 집약되어 있는 '카발 온라인(CABAL ONLINE)'.

8월의 마지막 날, 알툴즈(알집,알씨,알ftp 등)로 널리 알려져 있는 개발사 이스트소프트를 찾아 카발온라인 개발본부장으로 일하고 있는 민영환 개발본부장을 통해 '카발온라인'에 대한 궁금증을 샅샅이 파헤쳐 보았다.

▲자신에 대한 소개를 부탁합니다.
만나서 반갑습니다. 카발온라인 게임사업본부 본부장으로 일하고 있는 민영환 이사입니다. 이스트소프트에서 7년째 근무하고 있고, 현재 3년째 '카발온라인' 개발을 맡고 있는 중입니다.

▲게임의 배경 자체가 기존 판타지와는 다른 차별성을 두고 있는 것으로 알고 있는데요?
'카발온라인'의 시나리오는 결코 간단하지 않고 복잡합니다. 인간 문명이 한 번 발전하다가 멸망한 이후의 세계를 다루고 있기 때문입니다. 이 문명은 멸망한 이후라고는 하지만 조금은 문명이 남아있는 것도 있지만 과학 기술보다는 포스를 제어하는 세계에 대한 이야기를 담고 있습니다. '카발온라인'을 직접 플레이해 보시면 쉽게 감이 오실 것이라 생각합니다.(^^)

▲'카발온라인'만이 가진 특징이 있다면?
'액션성 있는 게임, 스토리가 있는 게임, 쉬운 게임'이 '카발온라인'이 추구하고자하는 목표입니다. 우선 액션성 있는 게임을 위해 여러가지 스킬과 함께 게임 플레이시 타격감을 주기 위해 노력을 기울였습니다. 몬스터와의 전투시 넉백 효과라던가 스턴 공격 등을 비롯해 서버, 클라이언트 면에서 여러 모로 신경을 썼습니다. 또한 스토리 베이스에 치중한 컨텐츠 도입을 통해 게임의 스토리성을 강화했고, 게임 내 퀘스트의 경우도 클로즈베타 테스트 당시 600여개 퀘스트가 선보였지만, 이는 클로즈베타에서만 사용하기 위한 성격이 강한 것이었기에 모두 다 버리고 오픈베타 테스트에서 맛볼 수 잇는 퀘스트를 새로 제작하고 있는 중입니다.

또한 '카발온라인'에서는 게임에 대한 접근성을 낮추기 위해 무기 종류는 6개, 스텟은 3개(힘, 지능, 민첩)만 두고 게임 내에서 최대한 많은 자율성을 줄 수 있게 제작하고 있습니다. 그리고 초보 유저를 위한 배려에도 힘쓰고 있는데 이를테면 길을 쉽게 찾을 수 있게 하고 GPS를 통해 맵에서 자신의 레벨대에 맞는 사냥 지역을 표시하는 것은 물론 몬스터의 난이도에 따라 색깔을 다르게 한 것 등이 '카발온라인'이 추구하는 '쉬운 게임'을 가능하게 하는 게임내 장치라고 생각합니다. 펜티엄3-700과 같은 비교적 저사양에서도 게임 플레이가 가능하게 구성한 것은 물론 기본적으로 퀘스트를 통해 사냥을 쉽게 할 수 있도록 가이드하는 부분을 게임내에 도입했습니다.

▲카발온라인의 게임 엔진에 대해 소개해달라. 자체 개발한 것으로 알고 있는데..
자체개발한 엔진으로 개인적으로는 많은 고생을 거쳐 만든 엔진입니다.(^^) 큰 무리 없이 잘 돌아가고 있는 중입니다.

▲카발온라인의 개발인력 및 운영인력은 어느 정도 되는지?
개발 인력은 현재 개발팀과 그래픽팀까지 포함해 25명 정도입니다. 운영인력은 현재 7명인데 현재 인력 확충을 위해 면접을 보고 있는 중입니다. 오픈베타 테스트가 시작하는 시점에는 상당히 많은 운영인력이 확충될 것으로 생각되며, 서버당 1명 정도의 운영자가 담당하는 것이 가능할 것으로 봅니다. 한 마디 더 드리자면 오픈베타 테스트 시점에 맞춰서 서버 장비도 현재 확충하고 있는 상태입니다.

▲게임 내에 도입된 엔딩에 대해서 궁금하다. 엔딩 개념이 정확하게 언제쯤 게임 내에 적용되는지, 그리고 엔딩을 보기 위해서는 어느 정도 플레이해야 하는지 자세히 알고 싶다.
'카발온라인'의 엔딩 시스템은 상용화 서비스 이후에 적용될 예정이며 구체적인 실체도 적용되는 시점 쯤에 보실 수 있을 것으로 생각합니다. '카발온라인'은 아시는 것처럼 팀 플레이보다는 솔로잉(싱글플레이)에 중점을 둬서 만든 게임입니다. 현재 게임 내 만렙은 100레벨로 설정되어 있는데 솔로잉 만으로 도달이 가능하도록 되어 있습니다. 게임 내 파티 기능도 존재하지만 굳이 파티 기능을 사용하지 않더라도 솔로잉을 통해 충분히 원활한 렙업이 가능한 것이 특징입니다.. 하루에 3시간씩 2달 정도 레벨업을 하시는 유저라면 2달만에 만렙에 도달하실 수 있을 정도로 다른 게임에 비해 만렙 도달이 상당히 쉽지 않나 생각하고 있습니다.

▲게임의 클래스 및 종족, 무기에 대한 부분도 구체적으로 설명해 달라.
여담이지만 개발 초창기에는 클래스 1개, 종족 1개만으로 게임을 만들었었는데 너무 구현이 어려웠습니다. 그래서 현재는 종족은 인간(휴먼)만 등장하지만 문명이 3개로 나뉘어져 있어 각 문명별로 2개씩 총 6개의 클래스로 나눠지도록 되어 있습니다. 하지만 여타 온라인 게임과 비교해서는 상당히 심플하게 구성되어, 추후에 새로운 종족을 추가하는 것에 대한 가능성은 남겨두고 있는 상태입니다. 무기도 복잡하고 많이 넣기보다는 양손검과 한손검 등으로 나눠 비교적 단순하게 구성했습니다. 이런 모든 요소들에 있어서 앞에서 언급한 '쉬운 게임'이라는 컨셉에 맞게 구성하도록 노력한 부분들입니다.

▲작년 11월에 1차 클로즈베타 테스트를 시작한데 이어 거의 10달에 가까운 시간이 흘렀는데 원하던 방향으로 개발이 진행되고 있다고 생각하는지?
클로즈베타 테스트 동안 가장 주안점을 둔 부분은 역시 '쉬운 게임'에 대한 부분이었습니다. 초보자들이 '카발온라인'을 처음 접했을때 쉬운 게임이라고 느끼는지를 계속 체크했고 그에 맞춰서 게임 내에서 어렵다고 생각되는 부분은 과감히 바꿔 나가는 작업을 진행했습니다. 그리고 지난 2차에서 4차 클로즈베타 테스트까지는 서버의 불안정 요소가 존재했기 때문에 서버 안정화에 대한 부분에 신경을 많이 썼습니다. 가장 최근에 마친 4차 클로즈베타 테스트를 통해 서버 안정화에 대한 부분은 합격점을 받지 않았나 생각합니다.

그외 클베용으로 만들었던 퀘스트 600개의 경우 앞에서도 이야기 했듯이 오픈베타 서비스에서는 새로운 퀘스트로 완전히 대체해서 넣어야 하기 때문에, 지난 4차례의 클로즈베타 테스트를 통해 잃어야 할 부분도 있지만 '서버 안정화'라는 긍정적인 결과물을 얻어내지 않았나 생각하고 있습니다.

▲오픈베타 서비스시 중점적으로 추가하고자 하는 부분이 있다면?
우선 바이크(탈것)를 게임 내에 추가할 계획입니다. 바이크는 게임 내 이동창고로 활용할 수 있습니다. 그리고 앞서 이야기한 것처럼 퀘스트가 추가될 예정이며, 변신 펫시스템인 '소환수'가 추가될 예정입니다. '소환수'는 무기로 변신하거나 몸에 붙어서 캐릭터에게 도움을 주는 매개체로서 역할을 수행하는 변신 펫시스템입니다. 그 외에 '신검'도 추가될 예정인데 신검은 스스로 주인을 찾아가는 검이라는 의미로 게임 상에서 선택받은 일부 유저에 한해 게임 내 인벤토리에 랜덤으로 들어갔다가 시간이 지나면 스스로 주인을 떠나서 새로운 주인을 찾아나서는 검이다. 대략 게임 유저가 5천명이라면 그 중 5명에 한해 신검의 주인공이 될 수 있습니다. 확률로 치면 0.1% 정도의 유저만 신검을 소지할 수 있는 것이죠, 이 밖에도 편의 시스템과 새로운 맵이 오픈베타 서비스 시점에 맞춰서 추가될 예정입니다.

▲'뮤'와 여러 부분에 있어서 비슷하다는 이야기가 많은데, '카발온라인'이 이것 만큼은 다르다라고 말할 수 있는 부분이 있다면?
일단 '뮤'와 비교하자면 비슷한 부분이 있는 것은 사실이다. 하지만 '카발온라인'을 처음 기획할 당시에는 '리니지'와 '뮤'가 인기를 끌고 있었기에, 초창기에는 '뮤'에 대한 벤치마킹을 많이 했었습니다. 스킬이 화려한 부분과 갑옷이 화려한 부분에 있어 '뮤'와 비슷하다는 이야기가 나오지 않았나 생각합니다. 하지만 게임의 내면을 들여다보면 '뮤'와 '카발온라인'은 엄연히 다른 게임이라고 할 수 있습니다. 다른 부분이 너무나 많이 존재하기 때문에 이것 만큼은 뮤와 비교해 다르다라고 말하기는 어렵다고 생각합니다.

▲게임 내 던전은 구체적으로 어떻게 구현되는지?
'카발온라인'의 던전은 클로즈베타 테스트를 통해 선보인 퀘스트 던전 외에 익스트라 던전, 파티 던전, 인스턴스 던전 등 3가지 형태의 던전이 새롭게 추가될 예정입니다. 익스트라 던전과 인스턴스 던전은 솔로잉만 가능하며 파티 던전은 파티 상태에서만 진입 가능한 던전입니다. 인스턴스 던전은 캐릭터의 레벨에 맞게 난이도가 조정되는 던전으로 선보이게 됩니다. 그외 상용화 이후의 계획이지만 파티 던전을 확장해서 길드끼리 플레이가 가능한 던전을 추가로 도입할려고 생각하고 있는 중입니다.

▲오는 10월달 경에 오픈베타 서비스를 목표로 개발 작업이 진행중인 것으로 알고 있는데, 향후 서비스 방향은 어떤 식으로 가실건지?
10월중에 오픈베타 서비스를 목표로 하고 있으며 상용화 서비스를 1달 뒤인 11월경에 들어간다는 계획을 잡고 있는 중입니다. 상용화 서비스 형태는 완전정액제를 생각하고 있지만, 아직 구체적인 요금은 결정되지 않았습니다. 부분 유료화 서비스에 대한 부분은 현재로서는 고
URL 복사 URL이 복사되었습니다.
목록

댓글 13

댓글쓰기
0 / 1000 byte 등록