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[마르스] 썬 카발 그리고 로한 비교 한거(2)
적어도 운영진이나 개발진은 자기들의 게임을 객관적으로 보는게 유저보다는 어려울게 분명할겁니다.
글의 내용은 썬을 비판하는 것이지만 썬에 대한 애정은 아직 식지않았고.
적어도 어느부분들은 운영진에서 느낄수 있엇으면 좋겟습니다. 썬의 발전을 기다리며.....
긴장문이 될듯합니다..
파괴본능카페에들러 mmorpg에대한 글을 읽어보았습니다.
그필자는 리니지류의 한국형게임들을 힛앤런이라고 표현하더군요.
치고 달려가서 또치고 레벨업하고 이런게 가장중요한 게임요소인게임들을 말하더군요.
저는 경험해보지도 못했고 들어보지도못한 울티마온라인/에버퀘스트등 진정한 임무수행및
각케릭터의 특수한생활들을 경험할수 있는 게임들과 힛앤런류의 게임들을 비교하고
한국게임들의 현주소를 비판하는 글이었습니다.
제가 아는게임은 리니지류의 게임이 전부이고 지금기다리고 있는 썬조차도 위에서 말햇듯이
수많은 한국형게임중하나인 힛앤런게임에 불과하다는것입니다.
결국 썬은 기존온라인게임속에서 살아남기위해서는 적어도 힛앤런에 있어서 만큼은 재미를
주어야합니다.
전 썬을 새로운 더재밋는 또 다른 리니지라고 말하고 싶습니다.
하지만 썬은 더 재밌는 또 다른 리니지가 될 수 없습니다.
썬은 더 재미없는 또 다른 리니지이니까요..
제가 썬에서 기대햇던것은 딱4가지입니다.
사냥시스템/케릭성장시스템/아이템시스템/강화and조합시스템
위에 4가지의 의미부여를 하자면 또다른 리니지가 되기위한 하나의 조건입니다.
그래픽이건 PvP건 공성이건 일단 게임이 재밋을때 눈에 들어오는 부가요소일뿐입니다.
썬의 성공실패를 가르는것이 필드냐 룸이냐를 보는분들 많이 계실겁니다.
하지만 성공실패는 룸이냐 필드냐로 나뉘어지진 않습니다. 성공실패는 재미가 있느냐 없느냐입니다.
룸이 필드보다 재미있으면 되는겁니다.
하지만 사람들의 인식이 룸은 재미없다라고 생각하고있다면 썬의 룸방식은 처음부터 마이너스요소를
가지고 출발하는것이지요.
제가 게임속에서 가장 흥미를 느끼는것은 사냥시스템입니다. 케릭성장이고 아이템이고 조합이고
사냥을 더재미잇게하고자하는 다른부가요소들이지 주요요소는 언제나 사냥시스템입니다.
썬은 또다른 리니지이기에 사냥이 아닌 다른 주요요소는 전혀없지요.추가된다해도 마찬가지입니다.
리니지와 다르게보이려는 얄팍한 수에 불과합니다. 시작이 달랐기에 절대로 울티마.에베퀘스.와우등등
외국계게임에서 즐길수잇는 새로운것들을 절대로 만날수없습니다. 저는 별로 만나고 싶지도 않지만
말이죠.썬에서 만날바에는 다른외국계게임을 하고맙니다.
썬은 힛앤런에 가장충실해야 합니다. 막상 게임을 즐겨보면 각케릭터별로 사냥방식이 다르고
나름의 재미를 가지고있습니다.썬은 이부분에 대해서는 현재 오베를 기다리거나 오베중인 게임들중에
단연 최고입니다..적당한 몹개체수와 1:다수 다수:다수의 비율이 적당하고
고렙을로 갈수록 화려한 스킬들과 타격감 썬은 힛앤런에 있어서는 로한 카발등등 어떤게임보다
박진감이 넘치고 재미있습니다. 하지만 단점을 찾으라면 너무많죠..그래도 다른시스템에 비하면
사냥시스템은 썬이 가장자랑할만한 요소입니다...
보완되어야할점중에 유저입장에서 본부분만 쓰겠습니다.
1.마우스로 땅찍기가 불편하다. 액션감 넘치는 전투중에 몸을 뒤로 빼거나 자리선정하는것들이
전혀 이루어지지 않는다.
2.파티플에서는 몹과구분이 안되고 클릭도어렵고 스킬도 구경하기어렵고 썬의 액션은 솔플이 한계인
것같다.. 6-8명정도의 파티구성을 해야 그나마 액션이 눈에 보일것 같다.
두번째로 흥미를 끄는요소는 케릭성장시스템입니다.
썬의 스탯포인트분배는 다른 게임과는 다른 성장방식이죠. 충분히 다른 리니지로 보일수 있는
방식입니다..아쉬운점은 스킬이 단계형이라 최종스킬들위주의 스킬투자가 이루어지는것이
안타깝죠.. 스킬이 없어도 될스킬들이 껴있죠. 디아블로처럼 사장될스킬들 말입니다.
이부분은 로한의 스킬시스템이 잘되어잇죠. 버릴것이없고 선택하느냐 안하느냐의 방식이니
좀더 나은 스킬선택을 할수있죠. 단계형스킬시스템중에서는 카발도 칭찬할만합니다.
스킬포인트를 돈으로 지울수있으니 저렙때는 남는 스킬포인트로 저렙용스킬을 배워쓸수 있으니
말이죠. 이부분이 조금 아쉽지만 그래도 썬은 이부분은 생각보다 재미있는 요소가 될 수 있습니다.
세번째와 네번째는 아이템관련시스템입니다.
어찌보면 현거래와 가장 밀접한관계를 가지고 있고 게임속의 시장형성을 이루는 가장 기본입니다.
거래 역시 또다른 즐거움이니까요. 카발의 문제점은 바로 이부분입니다.
시장이 형성되지 않아 거래의 즐거움을 줄수없다는점 아이템의 소유욕구가 없다는것..
썬의 아이템관련 문제점들은 다른글로도 충분히 피력했습니다..
이번피시방클베를 기점으로 어느정도의 변화를 원했고 가장 기대한 부분이었습니다.
가장기대햇기에 가장 화나는 부분이기도합니다.
썬의 운영자와 개발자들도 그들의 아이템시스템의 문제는 인지하고 있었을 겁니다.
그리고 그결과는 이번피시방클베로 보여주었고 게임속의 밸런스를 맞추었습니다.
그들의 해결방식은 그들의 의도를 보여주는 하나의 지표라고 생각합니다.
이번에 보여주었던 그들의 해결방식은 앞으로의 썬에서 아이템시스템은 도저히 기대할수
없게 막아버렷습니다. 그들의 아이템이 문제점이 무엇인지 전혀알지 못한다는듯한
이번클베에 저는 실망을 감출수가 없네요.
이건 클베라서 이해해야하는 문제와는 다릅니다. 오베때 충분히 보완수정될수 있는 부분이
아니라는 것입니다. 수정된 밸런스에는 분명 변하지 않을꺼라는 무언의 압박을 12시간 내내 느낄수
있었습니다.
로한과 썬의 아이템시스템 무엇이 다르고 썬의 문제점이 무엇인가를 보여드리겟습니다
필자는 로한을 좋아하거나 현재 즐기고 있는 사람은 아닙니다.
로한이 썬보다 좋은게임이라고 생각 하지도 않구요. 단지 비교의 관점에서 읽어주시면 좋겟습니다.
1.노멀아이템
모든게임이 그러하듯 상점에서 판매하는 아이템입니다. 옵션은 없고 아이템의 차수가 존재하며
다른 아이템들의 기준이 되는 축입니다.
2.매직아이템
온라인게임에서 가장 중심이 되는 아이템이며 노멀아이템보다 좋은 능력치를 가지고 있습니다.
로한온라인에서 매직아이템은 몹에서 드랍되며 노멀아이템과 같은 능력치를 가지고 같은 렙제를 가지지만 추가옵션이 다릅니다.힘이나민첩같은 스탯이나 명중률 회피율 생명력 마나등등 케릭을 강화할수있는 옵션들이 아이템의 붙어있고 각각의 매직아이템은 다른가치를 가지고있습니다.
상점가격은 노멀아이템과 같지만 유저간의 거래에서 인정받는 아이템은 중요 스탯포인트가
붙어있는 아이템들이 비싸게 팔리고 그수치가 높을수록 비싼 아이템이 됩니다.
로한에서는 몹에게서 드랍되는 유일한 아이템입니다..
썬에서는 디바인아이템이 있는데 매직아이템이라 불리우기에는 좀 다른 가치를 가지고 있습니다.
그 능력치가 다르지 않고 일정하기때문에 레어아이템내지는 유니크아이템이라고 부르는것이
더 적당할것입니다. 노멀/매직아이템보다 보다높은 렙제를 가지고있고 동렙의 노멀매직아이템보다
월등한성능을 내는 아이템입니다.아이템별가격은 아무래도 같겠죠..비싼 아이템은 존재하지 않습니다.
로한의 레어/유니크아이템은 조합을 통해 만들어지고 그능력은 디바인아이템과 같은 효과를 내는
아이템이됩니다.
결국 현재 썬에서는 매직아이템이 존재하지 않으며 앞으로도 존재하지않을것입니다.
단정짓는 이유는 여러가지가 있습니다. 일단 몹에서 레어아이템인 디바인이 떨어지고 있고
그리고 +강화가 된 아이템들이 떨어지고 있습니다. +아이템이 떨어지는것의 의미는
시장형성을 만들려는 의도가 숨어있습니다. 이는 매직아이템을통한 시장거래를 유도하는것이
아니라 +강화로 이루어진 아이템의 시장거래를 유도하는것이지만 그효과역시 별로 좋지는
않은 방식입니다. 썬에서는 +강화는 곧 레벨도 의미하기때문이죠.
그리고 랭크업시스템으로 옵션을 부여하고 있기때문이기도 합니다.
썬에서는 이러한 이유로 매직아이템의 출현은 없을겁니다.단지 또다른 레어아이템이나
유니크아이템이 추가될수 있을거라고 생각합니다.그것이 언제 이루어질지는 미지수이구요.
3.인첸트
아이템을 강화하는 가장 중요한요소입니다.
로한에서의 인첸트는 독특한시스템이기는 하지만 유저입장에서는 좋은 인첸방식은
이런 글은 썬온라인 게시판에 올리세요. 힘들게 읽었더니 썬에 대한 내용이네요. 카발 하시는 분들 눈아프게 읽지 마시길 바랍니다.
읽고싶어도 목 아프고 눈 아파 못 읽겠네...